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Como o jogo funciona, sistema por sistema — e o que mudou nas últimas semanas. Os números desta wiki saem do próprio jogo: quando o balanceamento muda, o texto muda junto.

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⚔️ Batalha e captura

Veneno, queimadura, sono, paralisia, gelo e confusão

02/09/2026

Uma criatura carrega uma condição por vez. A confusão é a exceção: ela não é

condição e convive com todas as outras.

As seis condições

| | O que faz |

|---|---|

| Veneno | 1/8 do HP máximo por turno |

| Veneno grave | 1/16, depois 2/16, 3/16… piora a cada turno |

| Queimadura | 1/16 por turno e metade do Ataque físico |

| Paralisia | metade da Velocidade e 25% de perder o turno |

| Sono | 1 a 3 turnos sem agir — e dobra o bônus de captura |

| Congelamento | não age, com 20% de descongelar por turno |

Quem é imune

Fogo não queima. Elétrico não paralisa. Veneno e Aço não envenenam. Gelo não

congela. A Salvaguarda protege o time inteiro por alguns turnos, e o terreno de

neblina segura qualquer condição.

O congelamento é o que mais assusta

E é de propósito: ele não conta turnos como o sono, é um sorteio a cada turno.

Não existe «faltam dois» para você contar. A saída garantida é **um golpe de

Fogo**, que derrete o gelo na hora.

A confusão

Dura de 2 a 5 turnos, e em cada um deles há 33% de a criatura se

acertar sozinha em vez de agir. O golpe que ela dá em si mesma não tem tipo:

não há resistência que segure e não há imunidade que salve.

Quem está dormindo não se acerta sozinho — e não gasta turno de confusão

dormindo.

O que resolve

Cada condição tem a sua berry. Cheri tira paralisia, Chesto tira sono,

Pecha tira veneno, Rawst tira queimadura, Aspear tira o gelo,

Persim tira a confusão — e a Lum tira qualquer uma delas. Elas se

equipam e agem sozinhas, no instante em que a condição chega. Ver

As berries equipadas.