Veneno, queimadura, sono, paralisia, gelo e confusão
02/09/2026
Uma criatura carrega uma condição por vez. A confusão é a exceção: ela não é
condição e convive com todas as outras.
As seis condições
| | O que faz |
|---|---|
| Veneno | 1/8 do HP máximo por turno |
| Veneno grave | 1/16, depois 2/16, 3/16… piora a cada turno |
| Queimadura | 1/16 por turno e metade do Ataque físico |
| Paralisia | metade da Velocidade e 25% de perder o turno |
| Sono | 1 a 3 turnos sem agir — e dobra o bônus de captura |
| Congelamento | não age, com 20% de descongelar por turno |
Quem é imune
Fogo não queima. Elétrico não paralisa. Veneno e Aço não envenenam. Gelo não
congela. A Salvaguarda protege o time inteiro por alguns turnos, e o terreno de
neblina segura qualquer condição.
O congelamento é o que mais assusta
E é de propósito: ele não conta turnos como o sono, é um sorteio a cada turno.
Não existe «faltam dois» para você contar. A saída garantida é **um golpe de
Fogo**, que derrete o gelo na hora.
A confusão
Dura de 2 a 5 turnos, e em cada um deles há 33% de a criatura se
acertar sozinha em vez de agir. O golpe que ela dá em si mesma não tem tipo:
não há resistência que segure e não há imunidade que salve.
Quem está dormindo não se acerta sozinho — e não gasta turno de confusão
dormindo.
O que resolve
Cada condição tem a sua berry. Cheri tira paralisia, Chesto tira sono,
Pecha tira veneno, Rawst tira queimadura, Aspear tira o gelo,
Persim tira a confusão — e a Lum tira qualquer uma delas. Elas se
equipam e agem sozinhas, no instante em que a condição chega. Ver

