Itens equipados
02/09/2026
Cada criatura segura um item. Ele sai da mochila ao equipar e volta ao
desequipar.
As seis famílias
- Atributo — +% num atributo. Entra depois do humor e das vitaminas.
- EXP — +% de experiência.
- Dinheiro — +% do que treinador e ginásio pagam.
- Regeneração — cura uma fração do HP no fim de cada turno (os Leftovers).
- Segurar o golpe — o Talismã e parentes seguram um golpe fatal **por
batalha**, deixando 1 de HP. Trocar de criatura não devolve o efeito.
- Tipo — as placas, memórias e clássicos: +20% no dano daquele tipo.
O reforço de tipo entra no dano, e não no atributo. Somar no Ataque e somar
no dano dão números diferentes quando há crítico, STAB ou efetividade — e o
lugar certo é o dano.
A promessa que este jogo faz
Um item só tem na descrição o que a batalha realmente executa. É por isso que a
Faixa da Escolha dá o bônus de atributo mas não trava o golpe, e o Orbe da
Vida não tem recuo: a metade que o motor não sabe fazer não é prometida.
Item que promete o que não acontece é pior do que item que não existe.
Fruta também se equipa
Ver As berries equipadas. Segurar a fruta é abrir mão
do item passivo, e é essa escolha que dá graça aos dois.
O catálogo de itens tem todos eles, com preço,
prateleira e o que cada um faz — e essa descrição sai do motor, não de um
texto digitado: se o painel mudar quanto uma Super Poção cura, a linha muda
junto.

